BioWare'i otsus kiretada 'Hümn JÄRGMINE' võib olla 'Dragon Age 4' jaoks hea uudis

Millist Filmi Näha?
 
RIP, vabakutselised. Vaevalt me ​​teid tundsime.

Hümn , mis on BioWare'i vigane, kuid ilus eksperiment, pole enam. Muidugi hoiavad EA-s olevad volitused tuled põlema Hümn praegune reaalajas teenus (seni, kuni olemasolev mängijaskond piisavalt väike ei kao tühjaks), kuid nad ei kavatse jätkata plaanidega välja töötada pealkirja järgmine samm, mida varem nimetati Hümn JÄRGMINE . See on bummer, isegi kui see pole üllatus, kuid siin on vähimatki hõbedast vooderdust.

Teadaanne teeb ebamääraseid jõupingutusi, et keskenduda laserile teistele frantsiisiomadustele nagu Draakoni aeg ja Massiefekt , millel pole tegelikke üksikasju selle tähenduse kohta. Õnneks Jason Schreier kohta Bloomberg on öelnud, et umbes 30-liikmeline Dev-meeskond, kes varem töötas Hümn JÄRGMINE selle asemel viiakse värskendused üle aadressile Draakoni vanus 4 , märk sellest, et BioWare võib tegelikult tõsiselt jälgida sündmusi Draakoni aeg: inkvisitsioon pärast selle 2014. aasta väljaandmist ja aasta mängu võitu.

mitu hooaega on kontoris netflixis

Siin on stuudio direktori täielik blogipostitus Christian Dailey üle BioWare'i lehel:

Sõbrad,

Läbipaistvuse ja sulgemise vaimus tahtsime jagada, et oleme teinud raske otsuse peatada uus hümni (ka Anthem NEXT) arendustöö. Jätkame siiski hümni otseteenuse toimimist sellisena, nagu see praegu on.

Alates Hymni käivitamisest on meeskond mängu pideva täiustamise nimel kõvasti tööd teinud, avaldades mitu värskendust, mis tõid endaga kaasa mitmesuguseid täiustusi ja tutvustasid uut sisu. 2019. aasta lõpupoole laiendasime seda jõupingutust ja asusime mängu põhjalikuma ümberkorraldamise kallale.

mis juhtub, kui thanos sõrmedega klõpsab

Arenduse käigus oleme pakkunud värskendusi, mis paljastavad meeskonna tööd blogipostituste ja teiega sotsiaalmeedias peetud vestluste kaudu. See on olnud inspireeriv nägema positiivseid reaktsioone ja tagasisidet. Olen olnud uskumatult uhke meeskonna tehtud töö üle ja olnud põnevil, nähes ja mängides iga uut kogemustepagasit.

2020. aasta oli aasta, mis on erinevalt teistest, ja kuigi me jätkame BioWare'is kõigi oma mänguprojektide osas edusamme, on pandeemia ajal kodus töötamine mõjutanud meie tootlikkust ja mitte kõike, mida enne stuudiosse plaanisime, enne kui tuleb saavutada ilma meie meeskondadele liigset stressi tekitamata.

Ma tean, et see tekitab pettumust hümni mängijate kogukonnale, kes on olnud põnevil, et näeme täiustusi, mille kallal oleme töötanud. Pettumust valmistab ka meeskond, kes tegi hiilgavat tööd. Ja isiklikult minu jaoks viis BioWare'i hümn ja viimased kaks aastat on olnud minu karjääri kõige väljakutsuvamad ja tasuvamad kogemused.

Mängu arendamine on raske. Sellised otsused pole lihtsad. Edasi liikudes peame oma jõupingutused stuudios suunama laserile ja tugevdama järgmiseid draakoniajastu ja massiefekti pealkirju, jätkates samas Star Wars: The Old Republic kvaliteetsete värskenduste pakkumist.

Hümni kogukonnale tänan teid kire ja loovuse eest. Teie tagasiside ja ettepanekud aitavad kindlasti meeskonna suunda kujundada ning isiklikul kombel oli teie lahkust ja julgustust eelmisel aastal väga vaja.

Palun hoidke end turvaliselt ja olge üksteise suhtes lahked. Tugev üksi, tugevam koos.

kes on väes, ärkab üles

Kristlane

Vahepeal IGN vestles EA stuudiojuhiga Laura Kallis , kes ütles üsna sama, mis Dailey:

„2020 ja 2021 on mängude arendamisel enneolematud aastad, seega peame seadma esikohale nii mängijakogemuse kui ka selle, mis on nende mängudega tegelevatele inimestele parim. Tahame veenduda, et BioWare suudab keskenduda järgmise tegemisele Draakoni aeg ja Massiefekt parimad võimalused, pakkudes samal ajal ka [ Tähesõjad: Vana Vabariik ]. See on lõpuks parim viis, kuidas saame oma mängijatele teenida, keskendudes neile fännide lemmikutele ja täites kogukondade ootusi. Hümn oli loominguline risk ja selle väljakutsed on õpetanud meid palju mängude kujundamisest ja isegi sellest, kuidas saaksime oma arenguprotsessi paremaks muuta. See ei too kasu mitte ainult arendajatele, vaid ka mängijatele. '

COVIDi pandeemia tõelisi tagajärgi on kogu maailmas tunda olnud peaaegu kõigis tööstusharudes, millele mõelda suudate. Kuid on ka tõsi, et see üks kord elus sündmus on olnud vabanduseks kogu meediamaastikul tehtud kärbetele, tühistamistele ja viivitustele. COVID-il polnud midagi pistmist eelneva kehva ettevalmistusega Hümn lansseerimine loo, sisu ja hooaja värskenduste kava osas. Hümn võis olla asi, mis kandis BioWare'i läbi selle ajal pandeemia kui albatrossi kaelas. Selle asemel jääme mõtlema, mis võis olla, ja vaatasime edasi, mis edasi saab.